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12 DIC
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Giochi di Natale con le carte

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Giochi di Natale con le carte

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giochi di carte
​I giochi di Natale sono, tra i giochi di carte, quelli più amati dagli italiani, perché si svolgono in un'atmosfera familiare, calda e divertente. Per chi non conosce o non ricorda le regole, ecco come si gioca a Sette e mezzo, Mercante in fiera, Saltacavallo, Tappo e Dernier
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​​​​I giochi di Natale sono, tra i giochi di carte, quelli più amati dagli italiani, perché si svolgono in un'atmosfera familiare, calda e divertente. Per chi non si ricorda le regole, ecco quelle dei giochi più famosi.

Sette e mezzo

Il sette e mezzo è un gioco di carte, semplice e intuitivo, tipico del periodo natalizio e adatto per giocare con tutta la famiglia, nonostante sia classificato fra quelli d’azzardo.

Per giocare, occorre un mazzo da 40 carte (possono essere indifferentemente napoletane o regionali). Perfetto per 4-6 giocatori, si può giocare da 2 fino a 10-12 persone. I ruoli nel gioco sono due: mazziere e semplice giocatore. Tutti i giocatori giocano contro il mazziere.

Lo scopo del gioco è totalizzare un punteggio uguale o più vicino possibile a 7 e mezzo, senza mai "sballare", cioè oltrepassarlo. Le carte dall’asso al 7 valgono il loro valore numerico, le figure mezzo punto. Fa eccezione il re di denari (o la donna di cuori), che è chiamato "la matta", e può valere quanto decide il giocatore che la possiede purché sia un valore intero o mezzo punto (cioè non può valere 2 e mezzo).

Il mazziere riscuote la somma puntata da tutti i giocatori che hanno un punteggio inferiore o uguale al suo e di quelli che sballano, ma paga l'equivalente della puntata quelli che lo superano. Il giocatore che realizza 7 e mezzo con due sole carte (detto "reale" o "legittimo" o "d’emblée"), alla mano successiva diventa mazziere.

Come si svolge​. Il mazziere, che viene sorteggiato all’inizio, dà una carta coperta ad ogni giocatore, a partire da quello alla sua destra. Ognuno controlla la sua carta, senza scoprirla, e decide la cifra da puntare. Dopo si possono chiedere altre carte al mazziere, dicendo "carta". Se si stabilisce di aumentare la puntata, va fatto prima di ricevere una nuova carta.

Se un giocatore è soddisfatto dichiara "sto", ma non mostra, fino alla fine il suo punteggio. Si rende noto a tutti, scoprendo le carte, quando si sballa (il denaro viene consegnato al banco) o si fa 7 e mezzo. Appena tutti hanno fatto il proprio gioco, gioca il mazziere che mostra la sua carta e decide se andare avanti. Se sballa dà a tutti i giocatori ancora in gioco la loro quota.

Casi particolari: quando il 7 e mezzo è reale, la quota si raddoppia. Se il 7 e mezzo è fatto con la "matta" e un​7 diventa "triplè ​e la somma si triplica. Se due giocatori fanno 7 e mezzo reale, entrambi riscuotono il doppio, ma il mazzo passa al primo alla destra del mazziere.

​L’unità di misura con la quale si fanno le puntate viene decisa all’inizio del gioco. Si può stabilire che corrisponda a 5 centesimi, a 10, a 20, a salire. L’importante è stabilire un tetto massimo di puntata e ricordarsi sempre che siamo a Natale e si gioca per divertirsi e più l’unità di misura è bassa, più è probabile che giochino anche i bambini.

Scarica:Giochi di Natale con le carte​ - Le regole in sintesi (pdf)​


Mercante in fiera

Il Mercante in fiera è il gioco perfetto per il Natale, quando la famiglia è tutta riunita: possono infatti partecipare quanti giocatori si vuole e più si è, più ci si diverte. Inoltre, essendo basato puramente sulla fortuna, grandi e piccoli hanno le medesime opportunità di vittoria.

Per giocare occorrono due mazzi gemelli, magari con il dorso colorato in modo diverso, in modo che siano riconoscibili. Fra tutti i partecipanti si sceglie un giocatore che sarà il mercante (o banditore). Questo è un ruolo fondamentale ed è importante affidarlo a qualcuno con un po’ di esperienza nel gioco e con spigliate capacità d’intrattenimento. Più il mercante sarà bravo, più il gioco risulterà divertente e avvincente.

Come si gioca​. Per iniziare, i giocatori danno al mercante una quota stabilita, in cambio della quale ricevono un certo numero di carte uguale per tutti i partecipanti. Il mercante si tiene circa un terzo o un quarto del mazzo, che viene messo all’asta. Non ci sono regole che stabiliscono la procedura, dipende tutto dalle decisioni del mercante: una carta alla volta, oppure due, o tre, ma anche al buio, senza sapere di preciso quante sono le carte nascoste. I soldi incassati vanno nel montepremi. Si possono esaurire tutte oppure riservarne una parte ad una sorta di seconda asta, quando il gioco sarà entrato nel vivo. Appena finita la prima contrattazione, il mercante conta i soldi e li divide, stabilendo i premi, che di numero possono essere da 3 a 6, in base al numero dei giocatori. In alternativa ai premi in denaro, si possono mettere in palio altri regali (v. notizia a fondo pagina).

A questo punto, il mercante sorteggia dal secondo mazzo un numero di carte vincenti uguale a quello dei premi, e a ciascuna di esse associa uno dei premi. Il banditore inizia a estrarre una carta alla volta dal mazzo, creando suspense e arrivando piano piano a scoprire il trio vincente. Ogni tanto, il mercante ferma il gioco e apre le trattative fra i giocatori che, vedendosi senza o con poche carte in mano, cercheranno di comprarne dagli altri, sperando di indovinare la vincente.

Si può giocare a Mercante in fiera con due mazzi normali di carte napoletane (o piacentine), ma esistono anche mazzi specifici, realizzati appositamente per questo gioco, raffiguranti animali, oggetti di casa o mestieri, oppure carte divertenti o ispirate ai cartoni animati. Il minimo di puntata viene stabilito all’inizio e solitamente tutti i partecipanti hanno con una cifra identica, come budget complessivo.

Scarica:Giochi di Natale con le carte​ - Le regole in sintesi (pdf)​


Saltacavallo

Saltacavallo è un gioco molto semplice, adatto per rilassarsi in compagnia di amici e parenti, perfetto per partite con tutta la famiglia, dopo il cenone della vigilia o il pranzo di Natale.

Conosciuto anche come Cucù o come Re che salta, Saltacavallo richiede solamente un mazzo da 40 carte, napoletane o piacentine. Usando le francesi, vanno tolti gli 8, i 9 e i 10. Possono partecipare da 2 a 20 giocatori. Usando due mazzi, si può aumentare ulteriormente il numero di giocatori. Ogni giocatore si prepara con tre "gettoni", esauriti i quali uscirà dal gioco.

Come si svolge​. Il mazziere consegna una carta ad ogni giocatore, in senso antiorario, e mette il mazzo sul tavolo scoprendo l’ultima carta. Lo scopo del gioco è non rimanere con la carta più bassa in mano. Il primo giocatore controlla se la sua è abbastanza alta da stare tranquillo e in caso contrario la passa al suo vicino a destra, che gli dà in cambio la sua. Il gioco procede fino al mazziere, che scambia con il mazzo. Finito il giro, si scoprono le carte e chi ha la carta più bassa perde un "gettone", che viene depositato sul tavolo formando il gruzzoletto che andrà al vincitore.

Ovviamente ci sono delle carte speciali e delle regole supplementari, che movimentano un po' il gioco:

  • tutti coloro che ricevono dal mazziere un Re o un Cavallo, devono girare la carta appena inizia il gioco;
  • il Re protegge il suo possessore: il giocatore alla sinistra non può scambiare la carta ed è costretto a tenerla qualsiasi essa sia;
  • il Cavallo renderà come invisibile il suo possessore: il giocatore che vuole scambiare lo fa con quello ancora successivo, "saltando il cavallo" appunto;
  • quando un giocatore ha finito i gettoni è fuori, ma rimane al tavolo e diventa il "morto". Con lui non si può parlare. Chi infrange questa regola, deve consegnare uno dei suoi gettoni al morto, riammettendolo al gioco. Sono ammessi tutti i modi per far cadere in errore un giocatore;
  • in alcune varianti del gioco, chi ha il Re di denari (o quadri) fa finire il gioco immediatamente e vince la mano, dicendo "Cucù". Tutti gli altri pagano un gettone.

La strategia da adottare nel gioco cambia in base al numero di giocatori. Se si è in tanti, si può decidere di tenere un 4: probabilmente ci saranno in giro un 2, un 3 o un asso. Se si è in pochi, bisogna invece "muovere" anche un 5 o un 6. All’inizio della partita si sceglie quanto vale ogni "gettone": si va da una cifra simbolica di pochi centesimi, fino a cifre più sostanziose. Importante è sempre ricordarsi che il gioco è quasi completamente di fortuna e che con una piccola cifra possono giocare anche i più piccoli.

Scarica:Giochi di Natale con le carte​ - Le regole in sintesi (pdf)​


Tappo

Tappo è un gioco di carte molto divertente e conosciuto. Si può giocare da un minimo di 3 a un massimo di 13 persone e l’occorrente sono due mazzi di qualsiasi tipo. Il numero di carte che servono per giocare dipende da quanti sono i partecipanti: per ognuno di questi se ne prendono quattro. Ipotizziamo che ci siano 5 giocatori per giocare servono quattro assi, quattro 2 e così via fino ai 5. L’altro mazzo, con la faccia coperta, viene posizionato al centro del tavolo, equidistante da tutti i partecipanti e a portata di mano.

Come si svolge​. Il mazziere dà quattro carte a ciascun giocatore. Le carte si lasciano sul tavolo e si alzano solo quando tutti ne hanno quattro, per non favorire nessuno. Lo scopo del gioco è fare poker. Per far ciò ogni giocatore passa a quello alla sua destra una carta, e ne riceve un’altra da quello alla sua sinistra. Il primo che ha quattro carte uguali batte sul mazzo urlando "Tappo". L’ultimo che mette la mano sul mazzo (e sopra le mani degli altri) prende la prima carta a partire dall’alto. Il valore della carta pescata si tradurrà in "Tappi". Ad esempio se qualcuno prende un 7 avrà 7 tappi, un cavallo 9 tappi ecc. Il jolly, se c’è, vale 25. All’inizio si decide se il gioco termina in coincidenza con la fine del mazzo o quando un giocatore raggiunge una quantità di tappi stabilita.

Quando si gioca a Tappo, il mazzo è sacro e non può essere toccato se non si ha il poker in mano: proprio per questo motivo, si possono tentare dei trabocchetti, urlando parole simili a tappo, come "tappa", "toppa", "teppa" ecc. e battere la mano sul tavolo, senza toccare il mazzo. Se qualcuno abbocca e lo tocca, prende la carta di penalità. Quando accade questo, non si ricomincia la mano, ma si continua da dove si era interrotto. In alcune varianti del gioco esiste lo "sciacquone" che è la carta, solitamente il Re di denari (o di quadri), che toglie tutti i tappi al giocatore che la pesca.

Essendo molto popolare e radicato nelle tradizioni italiane, il gioco è conosciuto anche con altri nomi, come "O’ Scacco", "Ciuccio" e "Merda.

Scarica:Giochi di Natale con le carte​ - Le regole in sintesi (pdf)​


Dernier​​​​​

Il Dernier è un gioco di carte che è l'equivalente del popolarisismo "Uno". Il numero minimo di partecipanti è tre, ma non esiste un numero massimo di giocatori, basta avere a disposizione più mazzi. Si gioca con le carte francesi, tenendo anche i jolly. È un gioco veloce, dove la fortuna conta moltissimo, ma una componente di bravura è decisiva per trionfare.

Come si svolge​. ​Chi dà le carte ne consegna un numero uguale a tutti i partecipanti, di solito 5 a testa, ma possono essere anche di più, lasciando le rimanenti in un mazzo coperto al centro del tavolo e scoprendo solo una carta, che sarà quella di partenza. Si inizia dal primo giocatore alla destra del mazziere, che può scartare una carta dello stesso seme o dello stesso valore di quella che sta in tavola. Vince chi finisce per primo le carte che ha in mano. Quando un giocatore scarta la penultima carta deve dichiarare "dernier!" (ultimo! in francese), altrimenti sarà costretto a pescare due carte dal mazzo come penalità.

Nel gioco esistono delle carte speciali​ che, quando scartate, comportano un cambiamento nel normale svolgimento del gioco:

  • il fante (jack con le carte francesi) permette a chi lo ha scartato di cambiare e scegliere il seme di gioco per la mano successiva;
  • il cavallo (queen) fa saltare il turno al giocatore successivo;
  • il re (king) cambia il senso di gioco, da antiorario a orario, e viceversa;
  • l'asso fa pescare 3 carte al giocatore seguente, che può "rispondere" scartando un altro asso; in questo caso il giocatore ancora successivo pescherà 3+3=6 carte. La cosa può essere ripetuta creando "catene di assi";
  • un giocatore può rispondere a un asso anche con un jolly; il giocatore successivo pescherà 5 anziché 3 carte aggiuntive. Il jolly ha la stessa funzione dell'asso, ma al jolly si può rispondere solo col jolly. Dopo la penalità di un jolly, è possibile scartare qualsiasi carta;​
  • il 7 fa pescare una carta al giocatore precedente. Non si può "rispondere".

L'aspetto più divertente di questo gioco sono le penalità. Ogni volta che un giocatore sbaglia, deve pescare due carte dal mazzo come penalità. Gli errori da non commettere, oltre a dimenticarsi di dire "Dernier!" alla penultima carta, sono di sbagliare ad eseguire prontamente i cambiamenti imposti dalle varie carte scartate. Ad esempio, se un giocatore scarta un cavallo e il successivo scarta anche lui, dimenticando che deve saltare il turno, viene prontamente punito con due carte.

Scarica:Giochi di Natale con le carte​ - Le regole in sintesi (pdf)​

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